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지스타 2024에서 베일 벗은 ‘아크 레이더스’, 협동과 경쟁의 독특한 생존 게임

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김동욱 게임담당 기자

승인 : 2024. 11. 15. 16:19

"아크 레이더스는 이용자의 선택에 따라 협동과 경쟁을 오가는 다양한 플레이가 가능한 서바이벌 슈터 게임이다"

부산 벡스코에서 열린 지스타 2024에 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오의 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)' 새 트레일러를 선보이고 스벤 그런드버그 디렉터와 다니엘레 비텔리 PD의 미디어 인터뷰를 진행했다.

'아크 레이더스'는 종말의 위기 속에서 생존을 위해 협력과 경쟁을 오가는 독특한 PvPvE 플레이 방식이 특징인 3인칭 슈팅 게임으로, 치명적인 기계 생명체 '아크(ARC)'와의 사투를 그린다.

게임은 플레이어의 선택에 따라 다른 유저들과 협동해 아크와 싸우거나, 또는 경쟁하며 생존을 위한 물자를 얻는 등 다양한 플레이 양상을 제공한다. 배경은 아크의 침공으로 인해 폐허가 된 지구이며, 인류는 위기를 피해 우주로 이주하는 상황이다. 이 과정에서 플레이어는 황폐화된 지상에서 생존을 위한 자원을 모으고, 때로는 드론과 같은 위협적인 적들과 맞서 싸우게 된다.

'아크 레이더스'의 가장 큰 매력 중 하나는 독특한 이동 방식과 생존 요소다. 이번에 공개된 트레일러에서는 집라인을 활용해 빠르게 이동하거나 동료 레이더와 함께 폐허 속 자원을 찾아 생존에 필요한 물자를 확보하는 모습이 그려졌다.

엠바크 스튜디오는 '아크 레이더스'를 PC와 콘솔 패키지 게임으로 개발 중이며, 2025년 출시를 목표로 하고 있다.

스벤 그런드버그 디렉터와 다니엘레 비텔리 PD의 일문일답.
스벤 그런드버그 디렉터(우측)와 다니엘레 비텔리 PD(좌측) /사진=김동욱 기자
- BGM을 빼고 사운드를 중점으로 둔 것인지
다니엘레 비텔리 PD : 배경음이 아예 없지는 않고 특정 상황에서 나타나게 했다. 그 순간을 강조하고 싶었다. 긴장감을 높이는 장치로 배경음과 음악을 활용했다.

- 아크 레이더스는 루트슈터 기획이 맞는지
스벤 그런드버그 디렉터 : 맞다. 초기에 발표했을 당시 루트슈터로 결정했고, 발전을 거듭하면서 현재 더 나아졌다고 생각한다. PVPVE가 그 변화를 만드는 계기가 됐다. 

- 지난 비공개 테스트에서 기술적인 것은 문제없는지, 에피소드가 있다면
스벤 그런드버그 디렉터 : 10월 24일부터 27일까지 진행한 테스트의 목적은 게임 코어에 대한 기술 검증이었다. 게임 진행, 적군 AI 등 개선을 하게 되는 동기 부여가 됐다. 기술적인 테스트 목적으로는 흠잡을 곳 없다고 생각한다.
다니엘레 비텔리 PD : 플레이어와 세계관의 관계성에 대해 개선을 했고, 테스트에서 확인 절차를 거쳤다. 플레이어가 게임에 애정을 가지고 소속감을 느낄 수 있도록 확인했다.

- 아크 레이더스 안에서 광원, 물체. 생체 등 표현 방식에 대해
스벤 그런드버그 디렉터 : 개발 포부로는 포스트 포스트 아포칼립스다. 암울한 느낌과 밀리터리 적 표현이 있지만, 차별화를 주기 위해 희망과 매력이 있는 세계관을 그리고 있다.
다니엘레 비텔리 PD : 세계관의 팀에서 일하는 입장으로 가장 중요하게 생각한 것은 플레이어에게 소속감을 느끼도록 하고 싶었다. 게임 속 배경에서 탐험하고 싶고 플레이어 호기심을 장려하는 세계관을 만들고 싶었다.

- 부분 유료화에서 패키지 판매로 바뀌었는데 이유와 DLC 계획은 있는지
스벤 그런드버그 디렉터 : 개발을 진행하며 우리가 제공하고자 하는 게임의 BM이 있다고 판단해서 변경됐다. 라이브 서비스를 활발하게 운영하면서 업데이트 하는 것도 장점이며 다른 게임처럼 시즌제를 푸쉬 할 필요가 없다는 것도 장점이다. 아직은 자세한 정보를 공유하기는 어렵지만 업데이트, 신규 콘텐츠 등 추후 공유드리겠다.
스벤 그런드버그 디렉터(우측)와 다니엘레 비텔리 PD(좌측) /사진=김동욱 기자
- 더 파이널스의 경험 이후 아크 레이더스는 어떻게 운영 계획인지
스벤 그런드버그 디렉터 : 보안의 영역이기에 말하기 조심스럽다. 더 파이널스가 수백만 건의 다운로드를 겪으면서 공정성 등 많은 경험을 했다. 근본적으로 해결해야 할 운영을 반영해서 아크 레이더스 보완 부분에 도움 되겠다. 

- 다른 슈팅 게임과 차별점이 있다면, 개발 진척도는 어떻게 되는지
스벤 그런드버그 디렉터 : 시장 분석을 하고 있지만 개발팀의 목표는 최고의 게임을 만드는 것이다. 차별점은 시청각적인 매력이라고 생각하고, 세계관이 다른 게임과 다르다고 할 수 있다. 처음에 소규모 팀으로 운영하면서 무에서 출발했고 출시는 2025년을 목표로 하고 있다.

- 기계 문명과의 대결이 묘사됐는데 PVP는 어떻게 진행되는지
스벤 그런드버그 디렉터 : 게임 플레이의 목적이 전투 자체는 아니다. 아크 레이더스 안에서 전투는 임하기 보다 그 전투를 회피하거나 눈에 띄지 않게 플레이하는 것도 즐기는 방법이다. 전투보다 퀘스트를 완료하는 재미가 있다. 필드에서 가장 위험한 것이 다른 유저들이다. 협동을 통해 여러 방향으로 즐길 수 있다.
다니엘레 비텔리 PD : 디자인 부분에서는 전투와 퀘스트 등 플레이어가 원하는 방향으로 갈 수 있다. 

- 내부 업데이트 준비와 유저 피드백에 관련해서
스벤 그런드버그 디렉터 : 콘텐츠 업데이트 흐름에 대한 정보는 아직 결정을 내리지 못해 공개가 어렵다. 출시 일정에 새로운 정보 공유를 하겠다. 유저 피드백 관련해서는 개발사로서 책임을 느끼고 있고, 더 파이널스 운영을 통해 얻은 교훈을 아크 레이더스에 보강해서 나올 예정이다. 

- 최근 스웨덴 게임들이 흥행을 하고 있는데 이유는
스벤 그런드버그 디렉터 : 관련 질문을 굉장히 많이 들었다. 역사가 깊다고 말하고 싶다. PC가 처음 나왔을 당시부터 개발을 시작했고, 수년간의 경험이 축적된 결과라고 생각한다. 한국과 비슷한 게 오락을 만드는 것이 문화의 일부인 점도 꼽는다.
다니엘레 비텔리 PD : 눈사람 만드는 것과 같이 경험이 축적이 되면서 결국에는 개발력으로 이어진 것 같다. 스웨덴에는 외부인들이 게임 개발을 위해 모이는 점도 개발력을 설명할 수 있다.
김동욱 게임담당 기자

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